He empezado a dirigir una camapaña de Delta Green. Delta Green es un juego de rol (de mesa) que es básicamente como La Llamada de Cthulhu… pero en vez de estar ambientado en la década de 1920, está ambientado en la década de 2010, y los PJs son agentes del FBI metidos dentro de una conspiración gubernamental para encubrir horrores cósmicos y supernaturales.

(No tengo que explicar que un juego de rol no es nada más que un juego de mesa con personas sentadas alrrededor de una mesa tirando dados, ¿verdad?)

Todavía recuerdo la campaña de La Llamada de Cthulhu que jugué cuando tendría… ¿17 años? No fue memorable, porque es difícil ponerse en la piel de un “investigador” de los años 20 en la cultura estadounidense. Sencillamente el concepto no se traspasa bien a los españoles que fuimos a la EGB.

Gracias a Dr. Who he aprendido a apreciar el terror de las cosas cotidianas. Cuando los peligros pueden estar en cualquier esquina, y tienen repercusiones que cualquiera puede entender, entonces el terror da más miedo que un peligro que sólo se da en una cultura diferente. El terror Lovecraftiano que escribió H.P. Lovecraft es terrible… cuando uno es un escritor de los años 20 acechado por enfermedades congénitas que te llevan a un psiquiátrico.

Y eso es lo que hace muy bien Delta Green: mezcla los horrores cósmicos lovecraftianos con una ambientación actual. Como jugador de rol, me cuesta ponerme en el papel de un arqueólogo de principios de siglo 20 preguntándose qué habrá tras una expedición, pero no me cuesta jugar a ser un guardia civil intentando que los reporteros de Antena 3 hagan fotos de un artefacto sobrenatural.

De hecho, uno de los momentos álgidos de la primera partida de mi particular campaña de Delta Green fue cuando los jugadores decidieron usar bolsas del Mercadona para llevar una cabeza de un zombie al maletero de un coche. Zombies y bolsas del Mercadona, joder. Es dificil mezclar más lo terrorífico y lo cotidiano.


Pero el principal desafío de dirigir una partida de Delta Green es adaptar la ambientación. Si bien el juego se basa en la década actual, está orientado enteramente al público estadounidense: los personajes son del FBI, la CIA o la NSA (y etc), y las aventuras se desarrollan en EEUU. Esto no cuadra bien en un grupo de jugadores españoles.

Mi solución a este problema es basar una célula de Delta Green en la base militar de Rota. En la conspiración que abarca el mundo del juego, resulta consistente que un grupo de militares estadounidenses necesite la ayuda de un discreto grupo de fuerzas del orden españolas.

Así, los agentes de la CIA se convierten en agentes del CNI, el FBI (más DEA más ICE) en Guardias Civiles, los SWAT son GEOS de la policía nacional, los médicos vienen de protección civil o de la UME, y los científicos vienen del CSIC.

Para la aventura “Last Things Last” que viene con el libro de reglas básicas “Need to Know”, hice las unas cuantas modificaciones (que, por cierto, ese libro básico es gratis). Vienen espóileres, así que si estás leyendo esto y vas a jugar la aventura, mejor que no sigas leyendo.

  • La reunión donde el operador de Delta Green asigna la misión a los PJs no ocurre en una oficina de correos, sino en la base de Rota. Yo me inventé el nombre de Coronel McPherson.

  • La premisa de la aventura es muy muy similar: Ver si Clyde Baughman estaba haciendo algo raro antes de que vengan sus familiares de EEUU a España a arreglar el entierro y la herencia. No hace falta traducir los handouts, pero será mejor que alguno de los PJs sepa inglés.

  • ¿Por qué los PJs son necesarios? Porque Baughman siempre soñó con jubilarse y mudarse a una playita española, y lo hizo, y desplegar un equipo de Delta Green estadounidense no resultaría lo suficientemente discreto. Yo puse el apartamento de Baughman en un edificio de apartamentos de primera segunda línea de playa en Valdelagrana. Pero se podíra ambientar igualmente en la coloquialmente llamada Playa de los Americanos, o en cualquier edificio de apartamentos de Alicante o incluso de la Costa Brava.

  • La señora que saca a pasear al perro se convierte en la señora que va al súper con un carrito de la compra.

  • En la aventura original hay una cabaña en medio del monte; en mi adaptación hay un chalet solitario en una urbanización que nunca se terminó de construir, a las afueras de Estepona, al más puro estilo Nación Rotonda. Obviamente es posible ambientar el chalet en cualquier urbanización a medio construir.

Voy a intentar escribir sobre las adaptaciones de otras aventuras según las vaya dirigiendo. Espero que esto sirva para otros másteres que quieran dirigir Delta Green.